Índice
Introducción
Lección 1 – Interfaz gráfica
Lección 2 – Edición de imagen
Lección 3 – Selecciones
Lección 4 – Capas
Lección 5 – Filtros y texto
Lección 6 – Tutoriales
Introducción
Adobe Photoshop® (Ps) es una aplicación en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un “lienzo” y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits o conocidos en Photoshop como gráficos rasterizados.
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Según su definición, el uso de este programa está destinado a fotógrafos como a artistas gráficos. Nosotros explotaremos el lado fotográfico del programa. Al fotógrafo, este programa le permite editar sus imágenes, ya sea para después imprimirlas o para verlas en la pantalla.
Podríamos calificar a photoshop como una especie de laboratorio digital, porque con este programa editaremos las fotografías como antes se hacia en el laboratorio. Ya sea para mejorar la calidad de las fotografías, o bien para hacer montajes, es uno de los mejores programas (no es el único aunque si el más conocido) de edición de imágenes del momento.
Tenemos 3 formas de obtener imágenes:
1. A través de un scanner:
- negativos fotográficos
- diapositivas
- fotos en papel
2. Por medio de cámaras digitales
- JPG
- RAW
- TIF
3. Generadas a partir de cero:
- programas de diseño
- pintura digital
- fotogramas de cine
- fotogramas de videos
Como ya he comentado anteriormente, photoshop sirve para muchas cosas. Podemos tratarlas para optimizarlas, realzarlas, enmarcarlas, crear collages, incluir textos o logos, preparar presentaciones, convertirlas a otros formatos, etc.
Las imágenes pueden ser de dos tipos: mapa de bits (bitmap) o imágenes vectoriales.
Aunque explicaremos la diferencia entre las dos, que nos servirá para entender mejor la edición de las imágenes, nosotros nos centraremos solo en los mapas de bits, ya que son las que conoceríamos como fotografías.
Lección 1 – Interfaz gráfica
Imagen vectorial
Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
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Con este tipo de imagen podemos hacer “lo que queramos” sin que pierdan calidad. Podremos redimensionarlas a nuestro gusto, cambiarlas de forma o color, o moverlas.
Como están compuestas de vectores interrelacionados, al ser escalados seguirán manteniendo estas relaciones numéricas, y no se distorsionaran (lo que llamamos pixelar). Así, podremos imprimirlas al tamaño que queramos.
Son útiles para gráficos, textos, logotipos o dibujos que se quieran aumentar a diferentes tamaños sin pérdida de nitidez.
La desventaja principal es su falta de realismo, ya que al no poder dar degradados de color, encontraremos un solo color por cada zona.
Imagen Bitmap
Una imagen rasterizada, también llamada bitmap imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.
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Pixel: es la unidad mínima a partil de la cual se forma una imagen bitmap.
A cada píxel se le asigna un valor de información (bit) que representa el color del pixel. Por tanto en este tipo de imagen editaremos los píxeles en vez objetos o formas.
Las imágenes bitmap son el medio electrónico más usado para representar fotografías o pinturas digitales, puesto que pueden representar degradados sutiles de sombras y de color.
Este tipo de imágenes pierde detalle (se pixela) si la escalamos a grandes tamaños, ya que dependen de su resolución, y contienen un número fijo de píxeles.
Cuanta mayor resolución tengamos, mayor será el nivel de detalle de la imagen. Si hacemos una impresión a gran escala con poca resolución se distinguirán los pixeles que componen la fotografía.
Interfaz gráfica
Barra de herramientas
Muestra el menú del programa organizado por temas. Los menús a su vez pueden llevar submenús. Sirven para realizar tareas. A través de las siguientes lecciones explicaremos los menús más importantes y más usados.
Cuadro de herramientas
Contiene las herramientas para crear y editar las imágenes, tales como una brocha, borra goma, cuadro de texto, un selector, etc.
En un principio aparece a la izquierda de la interfaz pero puede colocarse en cualquier parte tan solo arrastrándola con el ratón.
Casi todas las herramientas cuentan con una especie de submenú donde podremos seleccionar herramientas del estilo. (Un pequeño triangulito en el borde derecha-abajo)
Para seleccionar la herramienta deseada deberemos hacer clic sobre el icono que la representa.
Barra de opciones
Esta barra proporciona todas las opciones posibles para una herramienta especifica.
Cada herramienta tiene su propia barra de opciones en la que podremos configurar los parámetros de edición o creación. El resultado del uso de la herramienta según los parámetros elegidos puede variar enormemente.
Por ello cada vez que vayamos a utilizar una herramienta debemos testear sus opciones.
Área de imagen
Es la zona donde aparece la imagen a editar. Si el tamaño de la foto es mayor que la superficie de área disponible, aparecerán correderas.
Podremos tener esta área expandida o por ventanas visibles para cada imagen.
Podremos abrir diferentes áreas para cada archivo y así poder editar más de una imagen a la vez.
Paletas / Área de paletas
Ayudan a supervisar y modificar la imagen. Disponen de un menú que facilita el acceso a sus propios comandos. Se pueden mover de sitio, reorganizarlas en grupos y eliminarlas si es necesario. Normalmente aparecen a la derecha de la interfaz, y podremos colocar las más utilizadas en una barra principal.
Desde la barra de herramientas podremos esconder o invocar diferentes paletas desde la opción “ventana”.
Menús contextuales
Si colocamos el ratón sobre una imagen o un elemento de la paleta y hacemos clic derecho (win) o control (mac) invocaremos estos menús.
Muestran comandos importantes de la herramienta, selección o paleta activa donde hayamos hecho clic.
Abrir y Crear archivos
En el barra de herramientas–> Archivo> Abrir
Aparecerá un cuadro de diálogo donde buscaremos por los archivos del ordenador y elegiremos el deseado o los deseados.
En el barra de herramientas–> Archivo> Nuevo
Aparecerá otro cuadro de dialogo donde elegiremos las opciones que queramos y le daremos a OK.
(Por defecto si no cambiamos nada se creara una imagen blanca de las características de la ultima imagen del portapapeles, por si estamos copiando una imagen o haciendo un “pantallazo”)
Guardar archivos
En el barra de herramientas–> Archivo> Guardar
Con esta opción sobrescribimos el archivo original que desaparece queda sustituido por el recientemente editado. No hay opción de volver a acceder al archivo original.
En el barra de herramientas–> Archivo> Guardar como…
Al seleccionar esta opción, se abre un cuadro de dialogo como el de abrir un archivo, pero esta vez buscaremos la carpeta de destino de la imagen y editaremos bien el nombre o el formato en el que se desea guardar el archivo editado. El archivo original no sufrirá ningún cambio por lo que tendremos dos archivos, el original y el editado.
Si vamos a editar una fotografía por partes y tenemos que guardar y abrir la imagen cada vez, es mejor utilizar los propios formatos del programa o el TIFF, ya que con el JPG perderemos calidad por cada edición. Una vez terminada la edición y solo entonces guardaremos el archivo final en JPG si la queremos así.
Lección 2 - Edición de imágenes
Este tema está en un pequeño video de dos partes:




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